Home » KODU OCENA 2021

KODU OCENA 2021

[et_pb_section fb_built=”1″ admin_label=”section” _builder_version=”3.22″][et_pb_row admin_label=”Row” _builder_version=”3.25″ background_size=”initial” background_position=”top_left” background_repeat=”repeat”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”3.25″ custom_padding=”|||” custom_padding__hover=”|||”][et_pb_text admin_label=”Text” _builder_version=”3.27.4″ background_size=”initial” background_position=”top_left” background_repeat=”repeat” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]

OCENJEVANJE ZNANJA – KODU

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row column_structure=”1_2,1_4,1_4″ admin_label=”Row” _builder_version=”3.25″ background_size=”initial” background_position=”top_left” background_repeat=”repeat”][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”3.25″ custom_padding=”|||” custom_padding__hover=”|||”][et_pb_text admin_label=”Text” _builder_version=”3.27.4″ background_size=”initial” background_position=”top_left” background_repeat=”repeat” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]

POMOČ pri delu

Na slikah imaš prikazan izgled otoka.

Nekaj ukazov, ki jih moraš uporabiti pri programiranju:

ON LAND (na zemlji), TYPE (vrsta zemlje), ON WATER (na vodi), BOOM (predmet eksplodira), SLOWLY (počasi), QUICKLY (hitro), ON PATH (na poti – po poti), SCORE (točke), TIMER (časovnik), ARROWS (puščice), KEYBOARD (tipkovnica), ONCE (samo enkrat)
[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_4″ _builder_version=”3.25″ custom_padding=”|||” custom_padding__hover=”|||”][et_pb_text admin_label=”Text” _builder_version=”3.27.4″ background_size=”initial” background_position=”top_left” background_repeat=”repeat” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]

Točkovanje:

Krepko zapisana naloga:

1 točka.

Modro zapisana naloga:

2 točki.
[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_4″ _builder_version=”3.25″ custom_padding=”|||” custom_padding__hover=”|||”][et_pb_text admin_label=”Text” _builder_version=”3.27.4″ background_size=”initial” background_position=”top_left” background_repeat=”repeat” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]

TOČKOVNIK:

16 točk — 21 točk (2)

22 točk — 28 točk (3)

29 točk — 32 točk (4)

33 točk — 36 točk (5)
[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row column_structure=”1_2,1_2″ admin_label=”Row” _builder_version=”3.25″ background_size=”initial” background_position=”top_left” background_repeat=”repeat”][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”3.25″ custom_padding=”|||” custom_padding__hover=”|||”][et_pb_text admin_label=”Text” _builder_version=”3.27.4″ background_size=”initial” background_position=”top_left” background_repeat=”repeat” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]

  1. Odpri novi svet.
  2. Svet povečaj za 5 krat in ga naredi okroglega (otok).
  3. Na sredini ustvari dva okrogla jezera, ki sta med seboj povezana z ozkim kanalom.
    • Debelina sveta.
    • Brisanje in ustvarjanje jezer.
    • Oblikovanje in risanje dna.
    • Polnjenje jezera z vodo.
  4. Dno jezera pobarvaj z drugačno barvo.
  5. V jezero postavi dve hobotnici.
  6. Eno hobotnico pobarvaj rdeče in drugo modro.
  7. Za vsako hobotnico posebej ustvari pot po kateri se bo gibala. Plavati mora iz enega jezera v drugo.
  8. Pot rdeče hobotnice pobarvaj rdeče in pot modre hobotnice modro.
  9. Hobotnici moraš dodati program:
    • Rdeča hobotnica se mora po poti gibati hitro.
    • Modra hobotnica se mora po poti gibati počasi.
  10. Na severni strani otoka ustvari gorovje.
  11. Gorovje mora biti poraščeno z drevesi.
  12. Drevesa pomanjšaj na velikost 0,7.
  13. V okolico jezera postavi skalo (kamen).
  14. Kamnu moraš dodati program:
    • Ko kamen pade v vodo, dobiš 5 točk rdeče barve.
    • Ko kamen pade v vodo, eksplodira in izgine.
  15. Kamen s programom kopiraj in ga 10 krat prilepi na različna mesta okoli jezera.
  16. Na južni strani otoka postavi ROVER.
  17. Roverja zmanjšaj na velikost 0,5.
  18. Roverju moraš dodati program:
    • Roverja lahko premikaš po otoku s pomočjo puščic.
    • Ko preteče čas 60 sekund, se igra konča.
    • Ko rover pade v vodo in se dotakne dna, se igra konča.
    • Ko rover zbere 50 točk, zmagaš.
  19. Narejeno igro shrani pod imenom OZ “tvoje ime in prva črka priimka”. NPR.: OZ AlešC
  20. Narejen izdelek oddaj v spletni učilnici.

[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_2″ _builder_version=”3.25″ custom_padding=”|||” custom_padding__hover=”|||”][et_pb_image src=”http://alesc.splet.arnes.si/files/2019/10/ozadje1.jpg” alt=”ozadje” title_text=”Izgled sveta” align=”center” align_tablet=”center” align_phone=”” align_last_edited=”on|desktop” admin_label=”Image” _builder_version=”3.23″ use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid” animation=”off” sticky=”off” always_center_on_mobile=”on”][/et_pb_image][et_pb_image src=”http://alesc.splet.arnes.si/files/2019/10/ozadje2.jpg” alt=”ozadje” title_text=”Izgled sveta” align=”center” align_tablet=”center” align_phone=”” align_last_edited=”on|desktop” admin_label=”Image” _builder_version=”3.23″ use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid” animation=”off” sticky=”off” always_center_on_mobile=”on”][/et_pb_image][/et_pb_column][/et_pb_row][/et_pb_section]