Home » Preverjanje znanja 2

Preverjanje znanja 2

Navodilo – Preverjanje znanja 2
 

Pri REŠEVANJU si lahko pomagaš s stranjo KAKO SPROGRAMIRATI?.

Preverjanje znanja se ne ocenjuje. Za lažjo predstavo ocenjevanja imate dodane točke in točkovnik.

 

  1. Izbriši figuro MAČKA. (1 točka)
  2. Vstavi novo figuro iz knjižnice: HORSE. (1 točka)
  3. Figuro preimenuj v KONJ. (1 točka)
  4. Na oder postavi novo ozadje, ki ga izbereš iz knjižnice: WINTER. (1 točka)
  5. Smreke okrasi z rdečimi novoletnimi bunkicami. (1 točka)
  6. Belo ozadje izbriši. (1 točka)
  7. Ozadje Winter preimenuj v ZIMA. (1 točka)
  8. Figura konja ima dve sličici (videza). Preimenuj ju v KONJ1 in KONJ2. (1 točka)
  9. Ob kliku na zeleno zstavico konj pojavi na koordinatah X= – 57, Y= 17 in čaka 2 sekundi. (1 točka)
  10. Ob kliku na zeleno zastavico se konj premakne za 180 korakov. (1 točka)
  11. Med premikanjem se konj dviguje na zadnje noge (animacija gibanja). (8 točk)
  12. Med gibanjem se mora konju spreminjati barva. (1 točke)
  13. Konja lahko premikaš s tipkami: A – levo in K – desno. (4 točke)
  14. Ko se konj neha premikati, te vpraša po tvojem imenu in te z njim tudi pozdravi za 3 sekunde (Primer: Pozdravljen Bojan). (6 točk)
  15. Konj se premakne na sredino odra in pri tem nariše rdečo črto debeline 15. (5 točk)
  16. Na začetek programa dodaj ukaz, ki bo ob kliku na zeleno zastavico izbrisal rdečo črto. (1 točka)
  17. Projekt shrani pod imenom Preverjanje znanja 2. (1 točka)

 

Maksimalno možno število točk: 36 točk

TOČKOVNIK

00 točk do 15 točk – NEZADOSTNO (1)

16 točk do 21 točk – ZADOSTNO (2)

22 točk do 28 točk – DOBRO (3)

29 točk do 32 točk – PRAV DOBRO (4)

33 točk do 36 točk – ODLIČNO (5)