Pri delu in pisanju programov si lahko pomagaš z že narejenimi vajami ali rešitvami programerskih težav.
- Uspešno rešenih 10 do 12 nalog, bi ti prineslo oceno ZADOSTNO (2).
- Uspešno rešenih 13 do 17 nalog, bi ti prineslo oceno DOBRO (3).
- Uspešno rešenih 18 do 19 nalog, bi ti prineslo oceno PRAV DOBRO (4).
- Uspešno rešenih 20 do 22 nalog, bi ti prineslo oceno ODLIČNO (5).
NALOGE, KI JIH MORAŠ OPRAVITI V SCRATCH-U.
- Izbriši figuro mačka.
- Vstavi dve figuri iz knjižnice: FROG in DOG2.
- Figuro FROG preimenuj v ŽABA, figuro DOG2 pa v KUŽA.
- Na oder postavi novo ozadje, ki ga izbereš iz knjižnice: BEACH RIO.
- Žabo postavi na morje in jo pomanjšaj na velikost 60.
- Kuža naj se nahaja na pesku in ga povečaj na velikost 150.
- Ker imaš sedaj dva ozadja, belo ozadje izbriši.
- Ozadje, ki ostane preimenuj v OBALA.
- Pri figuri kuža izbriši tretjo sličico.
- Preostali dve sličici preimenuj v pes1 in pes2.
- Sličico Žabe preimenuj v zabica1.
- Podvoji sličico zabica1, da dobiš dve sličici.
- Na sličici zabica2 izbriši oziroma odstrani rdeči jezik.
- Zamenjaj sličici žabe tako, da bo sličica brez jezika prva.
- Žaba se ob kliku na zeleno zastavico premakne za 200 korakov.
- Ko se žaba premakne, začne kazati jezik. (Jezik se prikazuje in izginja – animacija.)
- Kuža se prične gibati in pri tem premika noge (animacija gibanja). Premika se do konca odra.
- Ob zagonu programa se pojavi žaba na koordinatah X= -174, Y= 38 in kuža na koordinatah X= -151, Y= -106.
- Ko pride kuža do konca odra, te vpraša po tvojem imenu in ga uporabi v pozdravu. (Primer: Pozdravljen Aleš).
- Žabi dodaj ukaze, da jo lahko premikaš s tipkami: T – gor, G – dol, F – levo in H- desno.
- Med tem, ko se kuža premika, spreminja barvo.
- Ko zaključiš z delom, shrani narejeno v svojo mapo pod imenom PRVO PREVERJANJE (tvoje ime).