Pri delu in pisanju programov si lahko pomagaš z že narejenimi vajami ali rešitvami programerskih težav.

 

  • Uspešno rešenih 10 do 12 nalog, bi ti prineslo oceno ZADOSTNO (2).
  • Uspešno rešenih 13 do 17 nalog, bi ti prineslo oceno DOBRO (3).
  • Uspešno rešenih 18 do 19 nalog, bi ti prineslo oceno PRAV DOBRO (4).
  • Uspešno rešenih 20 do 22 nalog, bi ti prineslo oceno ODLIČNO (5).

 

NALOGE, KI JIH MORAŠ OPRAVITI V SCRATCH-U.

  1. Izbriši figuro mačka.
  2. Vstavi dve figuri iz knjižnice: FROG in DOG2.
  3. Figuro FROG preimenuj v ŽABA, figuro DOG2 pa v KUŽA.
  4. Na oder postavi novo ozadje, ki ga izbereš iz knjižnice: BEACH RIO.
  5. Žabo postavi na morje in jo pomanjšaj na velikost 60.
  6. Kuža naj se nahaja na pesku in ga povečaj na velikost 150.
  7. Ker imaš sedaj dva ozadja, belo ozadje izbriši.
  8. Ozadje, ki ostane preimenuj v OBALA.
  9. Pri figuri kuža izbriši tretjo sličico.
  10. Preostali dve sličici preimenuj v pes1 in pes2.
  11. Sličico Žabe preimenuj v zabica1.
  12. Podvoji sličico zabica1, da dobiš dve sličici.
  13. Na sličici zabica2 izbriši oziroma odstrani rdeči jezik.
  14. Zamenjaj sličici žabe tako, da bo sličica brez jezika prva.
  15. Žaba se ob kliku na zeleno zastavico premakne za 200 korakov.
  16. Ko se žaba premakne, začne kazati jezik. (Jezik se prikazuje in izginja – animacija.)
  17. Kuža se prične gibati in pri tem premika noge (animacija gibanja). Premika se do konca odra.
  18. Ob zagonu programa se pojavi žaba na koordinatah X= -174, Y= 38 in kuža na koordinatah X= -151, Y= -106.
  19. Ko pride kuža do konca odra, te vpraša po tvojem imenu in ga uporabi v pozdravu. (Primer: Pozdravljen Aleš).
  20. Žabi dodaj ukaze, da jo lahko premikaš s tipkami: T – gor, G – dol, F – levo in H- desno.
  21. Med tem, ko se kuža premika, spreminja barvo.
  22. Ko zaključiš z delom, shrani narejeno v svojo mapo pod imenom PRVO PREVERJANJE (tvoje ime).