- Izbriši figuro mačka. (1 točka)
- Vstavi dve figuri iz knjižnice: DOG2 in BAT. (2 točki)
- Figuro Dog2 preimenuj v KUŽA in figuro Bat v NETOPIR. (2 točki)
- Obe figuri sta sestavljeni iz več sličic (videzov). Vse videze razen prvih dveh izbriši. (1 točka)
- Sličici (videza) kužka preimenij v DOG1 in DOG2, sličici (videza) netopirja pa v NET1 in NET2. (2 točki)
- Na oder postavi dve novi ozadji, ki ju izbereš iz knjižnice: HAY FIELD in MOON. (2 točki)
- Belo ozadje izbriši. (1 točka)
- Prvo ozadje preimenuj v TRAVNIK, drugo pa v LUNA. (2 točki)
- K – Napiši program, da se kuža vsakič, ko pritisneš zeleno zastavico pojavil na koordinatah X= –170, Y= –103. (1 točka)
- N – Napiši program, da se netopir vsakič, ko pritisneš zeleno zastavico pojavil na koordinatah X= –156, Y= 82. (1 točka)
- N – Dodaj ustrezno število ukazov, da te netopir vpraša po tvojem imenu in te nato z njim pozdravi za 2 sekundi. (6 točk)
- K – Dodaj ukaz, da kuža čaka 8 sekund. (1 točka)
- K – Dodaj ustrezno število ukazov, da se bo kuža premikal naprej in spremenjal svoj videz (animacija hoje). Ko kuža prispe do roba, se mora ustaviti. (8 točk)
- N – Dodaj ustrezno število ukazov, da se bo netopirju 15 krat spremenila barva. (2 točki)
- N – Dodaj ukaz, da se netopir premakne za 300 korakov in nariše zeleno črto debeline 8. (5 točk)
- N – Na začetek programa dodaj ukaz, ki bo črto izbrisal. (1 točka)
- K – Dodaj ukaz, da se ozadje Travnik spremeni v ozadje Luna, ko se kuža dotakne roba. (3 točke)
- K – Na začetek programa dodaj ukaz, da se ob kliku na zeleno zastavico vedno pojavi ozadje Travnik. (1 točka)
- Projekt shrani pod imenom Preverjanje znanja 1. (1 točka)
|
Maksimalno možno število točk: 43 točk
TOČKOVNIK
00 točk do 18 točk – NEZADOSTNO (1)
19 točk do 25 točk – ZADOSTNO (2)
26 točk do 34 točk – DOBRO (3)
35 točk do 38 točk – PRAV DOBRO (4)
39 točk do 43 točk – ODLIČNO (5) |