Home » Drugo preverjanje znanja

Drugo preverjanje znanja

[et_pb_section bb_built=”1″ admin_label=”section”][et_pb_row admin_label=”row”][et_pb_column type=”4_4″][et_pb_text admin_label=”Text” background_layout=”light” text_orientation=”left” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”] Pri delu in pisanju programov si lahko pomagaš z že narejenimi vajami ali rešitvami programerskih težav.
  • Pridobljenih 10 do 13 točk, bi ti prineslo oceno ZADOSTNO (2).
  • Pridobljenih 14 do 17 točk, bi ti prineslo oceno DOBRO (3).
  • Pridobljenih 18 do 20 točk, bi ti prineslo oceno PRAV DOBRO (4).
  • Pridobljenih 21 do 23 točk, bi ti prineslo oceno ODLIČNO (5).

NALOGE, KI JIH MORAŠ OPRAVITI V SCRATCH-U.

  1. Izbriši figuro MAČKA. (1 točka)
  2. Vstavi figuro iz knjižnice: HORSE. (1 točka)
  3. Figuro preimenuj v KONJ. (1 točka)
  4. Na oder postavi novo ozadje, ki ga izbereš iz knjižnice: WINTER. (1 točka)
  5. Smreke okrasi z rdečimi novoletnimi bunkicami. (1 točka)
  6. Belo ozadje izbriši. (1 točka)
  7. Ozadje, ki ostane preimenuj v ZIMA. (1 točka)
  8. Figura konja ima dve sličici. Preimenuj ju v KONJ1 in KONJ2. (1 točka)
  9. Konj naj se ob kliku na zeleno zastavico premakne za 180 korakov. (2 točki)
  10. Ob zagonu programa se mora konj pojaviti na koordinatah X= – 57, Y= 17 in čakati 2 sekundi. (2 točki)
  11. Ko se Konj premakne za 180 korakov, se prične dvigovati na zadnje noge (animacija gibanja – dvigne naj se 15 krat.). (3 točke)
  12. Med dvigovanjem se mora Konju spreminjati barva. (2 točki)
  13. Konju dodaj ukaze, da ga lahko premikaš s tipkami: A – levo in K – desno. (2 točki)
  14. Ko se konj neha dvigovati, te vpraša po tvojem imenu in te nato z njim pozdravi (Primer: Pozdravljen Bojan). (3 točke)
  15. Svoje delo shrani v svojo mapo pod imenom DRUGO PREVERJANJE (tvoje ime). (1 točka)
[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][/et_pb_section]