Navodilo – Preverjanje znanja 2 |
Pri REŠEVANJU si lahko pomagaš s stranjo KAKO SPROGRAMIRATI?. Preverjanje znanja se ne ocenjuje. Za lažjo predstavo ocenjevanja imate dodane točke in točkovnik. |
- Izbriši figuro MAČKA. (1 točka)
- Vstavi novo figuro iz knjižnice: HORSE. (1 točka)
- Figuro preimenuj v KONJ. (1 točka)
- Na oder postavi novo ozadje, ki ga izbereš iz knjižnice: WINTER. (1 točka)
- Smreke okrasi z rdečimi novoletnimi bunkicami. (1 točka)
- Belo ozadje izbriši. (1 točka)
- Ozadje Winter preimenuj v ZIMA. (1 točka)
- Figura konja ima dve sličici (videza). Preimenuj ju v KONJ1 in KONJ2. (1 točka)
- Ob kliku na zeleno zstavico konj pojavi na koordinatah X= – 57, Y= 17 in čaka 2 sekundi. (1 točka)
- Ob kliku na zeleno zastavico se konj premakne za 180 korakov. (1 točka)
- Med premikanjem se konj dviguje na zadnje noge (animacija gibanja). (8 točk)
- Med gibanjem se mora konju spreminjati barva. (1 točke)
- Konja lahko premikaš s tipkami: A – levo in K – desno. (4 točke)
- Ko se konj neha premikati, te vpraša po tvojem imenu in te z njim tudi pozdravi za 3 sekunde (Primer: Pozdravljen Bojan). (6 točk)
- Konj se premakne na sredino odra in pri tem nariše rdečo črto debeline 15. (5 točk)
- Na začetek programa dodaj ukaz, ki bo ob kliku na zeleno zastavico izbrisal rdečo črto. (1 točka)
- Projekt shrani pod imenom Preverjanje znanja 2. (1 točka)
Maksimalno možno število točk: 36 točk
TOČKOVNIK
00 točk do 15 točk – NEZADOSTNO (1)
16 točk do 21 točk – ZADOSTNO (2)
22 točk do 28 točk – DOBRO (3)
29 točk do 32 točk – PRAV DOBRO (4)
33 točk do 36 točk – ODLIČNO (5)