OCENJEVANJE ZNANJA – KODU

POMOČ pri delu

Na slikah imaš prikazan izgled otoka.

Nekaj ukazov, ki jih moraš uporabiti pri programiranju:

ON LAND (na zemlji), TYPE (vrsta zemlje), ON WATER (na vodi), BOOM (predmet eksplodira), SLOWLY (počasi), QUICKLY (hitro), ON PATH (na poti – po poti), SCORE (točke), TIMER (časovnik), ARROWS (puščice), KEYBOARD (tipkovnica), ONCE (samo enkrat)

Točkovanje:

Krepko zapisana naloga:

1 točka.

Modro zapisana naloga:

2 točki.

TOČKOVNIK:

16 točk — 21 točk (2)

22 točk — 28 točk (3)

29 točk — 32 točk (4)

33 točk — 36 točk (5)

  1. Odpri novi svet.
  2. Svet povečaj za 5 krat in ga naredi okroglega (otok).
  3. Na sredini ustvari dva okrogla jezera, ki sta med seboj povezana z ozkim kanalom.
    • Debelina sveta.
    • Brisanje in ustvarjanje jezer.
    • Oblikovanje in risanje dna.
    • Polnjenje jezera z vodo.
  4. Dno jezera pobarvaj z drugačno barvo.
  5. V jezero postavi dve hobotnici.
  6. Eno hobotnico pobarvaj rdeče in drugo modro.
  7. Za vsako hobotnico posebej ustvari pot po kateri se bo gibala. Plavati mora iz enega jezera v drugo.
  8. Pot rdeče hobotnice pobarvaj rdeče in pot modre hobotnice modro.
  9. Hobotnici moraš dodati program:
    • Rdeča hobotnica se mora po poti gibati hitro.
    • Modra hobotnica se mora po poti gibati počasi.
  10. Na severni strani otoka ustvari gorovje.
  11. Gorovje mora biti poraščeno z drevesi.
  12. Drevesa pomanjšaj na velikost 0,7.
  13. V okolico jezera postavi skalo (kamen).
  14. Kamnu moraš dodati program:
    • Ko kamen pade v vodo, dobiš 5 točk rdeče barve.
    • Ko kamen pade v vodo, eksplodira in izgine.
  15. Kamen s programom kopiraj in ga 10 krat prilepi na različna mesta okoli jezera.
  16. Na južni strani otoka postavi ROVER.
  17. Roverja zmanjšaj na velikost 0,5.
  18. Roverju moraš dodati program:
    • Roverja lahko premikaš po otoku s pomočjo puščic.
    • Ko preteče čas 60 sekund, se igra konča.
    • Ko rover pade v vodo in se dotakne dna, se igra konča.
    • Ko rover zbere 50 točk, zmagaš.
  19. Narejeno igro shrani pod imenom OZ “tvoje ime in prva črka priimka”. NPR.: OZ AlešC
  20. Narejen izdelek oddaj v spletni učilnici.
ozadje
ozadje