KODU

OCENJEVANJE ZNANJA – Navodila

Točkovanje:

Krepko zapisana naloga – 1 točka.

Modro zapisana naloga – 2 točki.

  1. Odpri novi svet.
  2. Svet povečaj za 5 krat in ga naredi okroglega (otok).
  3. Na sredini ustvari dva okrogla jezera, ki sta med seboj povezana z ozkim kanalom.
  4. Dno jezera pobarvaj z drugačno barvo.
  5. V jezero postavi dve hobotnici. Pobarvaj ju rdeče in modro.
  6. Za vsako hobotnico posebej ustvari pot po kateri se bo gibala. Plavati mora iz enega jezera v drugo.
  7. Pot rdeče hobotnice pobarvaj rdeče in pot modre hobotnice modro.
  8. Hobotnici moraš dodati program:
    • Rdeča hobotnica se mora po poti gibati hitro.
    • Modra hobotnica se mora po poti gibati počasi.
  9. Na severni strani otoka ustvari gorovje.
  10. Gorovje mora biti poraščeno z drevesi.
  11. V okolico jezera postavi skalo (kamen).
  12. Kamnu moraš dodati program:
    • Ko kamen pade v vodo, dobiš 5 točk rdeče barve.
    • Ko kamen pade v vodo eksplodira in izgine.
  13. Kamen s programom kopiraj in ga 10 krat prilepi na različna mesta okoli jezera.
  14. Na južni strani otoka postavi ROVER.
  15. Roverja zmanjšaj na velikost 0,5.
  16. Roverju moraš dodati program:
    • Roverja lahko premikaš po otoku s pomočjo puščic.
    • Ko preteče čas 60 sekund, se igra konča.
    • Ko rover pade v vodo in se dotakne dna, se igra konča.
    • Ko rover zbere 50 točk, zmagaš.
  17. Narejeno igro shrani pod imenom OCENA IGRA “tvoje ime”.

POMOČ pri delu

Na slikah imaš prikazan izgled otoka.

Nekaj ukazov, ki jih moraš uporabiti pri programiranju:

ON LAND (na zemlji), TYPE (vrsta zemlje), ON WATER (na vodi), BOOM (predmet eksplodira), SLOWLY (počasi), QUICKLY (hitro), ON PATH (na poti – po poti), SCORE (točke), TIMER (časovnik), ARROWS (puščice), KEYBOARD (tipkovnica), ONCE (samo enkrat)

TOČKOVNIK:

14 točk — 17 točk (2)

18 točk — 23 točk (3)

24 točk — 26 točk (4)

27 točk — 30 točk (5)

ozadje
ozadje
(Skupno 330 obiskov, današnjih obiskov 1)
Dostopnost