Home » NRA

NRA

[et_pb_section bb_built=”1″ admin_label=”section”][et_pb_row admin_label=”row”][et_pb_column type=”1_4″][et_pb_text admin_label=”Text” background_layout=”light” text_orientation=”left” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]

SCRATCH – vaje

[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”3_4″][et_pb_text admin_label=”Text” background_layout=”light” text_orientation=”left” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]

 Začetniške rešitve programerskih težav

  1. KAKO ODPREM ALI SHRANIM SVOJ IZDELEK?
  2. Kako figura postavi vprašanje in naš odgovor uporabi pri izvajanju določenega dogodka ali opreracije?
  3. Kako ustvarimo navidezno premikanje (animacijo) figure?
  4. Kako lahko premikamo figuro s tipkami ali miško?
  5. Kako določena figura pošlje sporočilo drugi figuri?
  6. Kako figuro premaknemo na določeno mesto na odru (določene koordinate)?
  7. Kako na figuri uporabimo določen učinek, ki jo popolnoma spremeni?
  8. Kako figura pripotuje z določenega mesta, se ustavi in izgine?
  9. Kako lahko premikamo figuro s tipkami (način s spremenljivko)?
  10. Kako nam program ob kliku na figuro dodaja točke?
  11. Kako uporabim štoparico, da omejim določen dogodek?
  12. Kako sprogramiramo, da se nam figura poveča, ko na njo postavimo miško?
  13. Kako program razdelimo na več blokov?
  14. Kako sprogramiramo skakanje figure?
  15. Kako sprogramiramo samodejno premikanje figure?

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row admin_label=”Row”][et_pb_column type=”1_2″][et_pb_text admin_label=”Text” background_layout=”light” text_orientation=”left” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]

PREVERJANJE ZNANJA

[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_2″][et_pb_text admin_label=”Text” background_layout=”light” text_orientation=”left” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]

OCENJEVANJE ZNANJA

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row admin_label=”Row”][et_pb_column type=”4_4″][et_pb_text admin_label=”Text” background_layout=”light” text_orientation=”left” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]

KODU

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row admin_label=”Row”][et_pb_column type=”1_2″][et_pb_text admin_label=”Text” background_layout=”light” text_orientation=”left” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]

OCENJEVANJE ZNANJA – Navodila

Točkovanje:

Krepko zapisana naloga – 1 točka.

Modro zapisana naloga – 2 točki.

  1. Odpri novi svet.
  2. Svet povečaj za 5 krat in ga naredi okroglega (otok).
  3. Na sredini ustvari dva okrogla jezera, ki sta med seboj povezana z ozkim kanalom.
  4. Dno jezera pobarvaj z drugačno barvo.
  5. V jezero postavi dve hobotnici. Pobarvaj ju rdeče in modro.
  6. Za vsako hobotnico posebej ustvari pot po kateri se bo gibala. Plavati mora iz enega jezera v drugo.
  7. Pot rdeče hobotnice pobarvaj rdeče in pot modre hobotnice modro.
  8. Hobotnici moraš dodati program:
    • Rdeča hobotnica se mora po poti gibati hitro.
    • Modra hobotnica se mora po poti gibati počasi.
  9. Na severni strani otoka ustvari gorovje.
  10. Gorovje mora biti poraščeno z drevesi.
  11. V okolico jezera postavi skalo (kamen).
  12. Kamnu moraš dodati program:
    • Ko kamen pade v vodo, dobiš 5 točk rdeče barve.
    • Ko kamen pade v vodo eksplodira in izgine.
  13. Kamen s programom kopiraj in ga 10 krat prilepi na različna mesta okoli jezera.
  14. Na južni strani otoka postavi ROVER.
  15. Roverja zmanjšaj na velikost 0,5.
  16. Roverju moraš dodati program:
    • Roverja lahko premikaš po otoku s pomočjo puščic.
    • Ko preteče čas 60 sekund, se igra konča.
    • Ko rover pade v vodo in se dotakne dna, se igra konča.
    • Ko rover zbere 50 točk, zmagaš.
  17. Narejeno igro shrani pod imenom OCENA IGRA “tvoje ime”.

POMOČ pri delu

Na slikah imaš prikazan izgled otoka.

Nekaj ukazov, ki jih moraš uporabiti pri programiranju:

ON LAND (na zemlji), TYPE (vrsta zemlje), ON WATER (na vodi), BOOM (predmet eksplodira), SLOWLY (počasi), QUICKLY (hitro), ON PATH (na poti – po poti), SCORE (točke), TIMER (časovnik), ARROWS (puščice), KEYBOARD (tipkovnica), ONCE (samo enkrat)

TOČKOVNIK:

14 točk — 17 točk (2)

18 točk — 23 točk (3)

24 točk — 26 točk (4)

27 točk — 30 točk (5)

[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_2″][et_pb_image admin_label=”Image” src=”http://alesc.splet.arnes.si/files/2019/10/ozadje1.jpg” alt=”ozadje” title_text=”Izgled sveta” show_in_lightbox=”off” url_new_window=”off” use_overlay=”off” animation=”off” sticky=”off” align=”center” force_fullwidth=”off” always_center_on_mobile=”on” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid” /][et_pb_image admin_label=”Image” src=”http://alesc.splet.arnes.si/files/2019/10/ozadje2.jpg” alt=”ozadje” title_text=”Izgled sveta” show_in_lightbox=”off” url_new_window=”off” use_overlay=”off” animation=”off” sticky=”off” align=”center” force_fullwidth=”off” always_center_on_mobile=”on” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid” /][/et_pb_column][/et_pb_row][/et_pb_section]