[et_pb_section bb_built=”1″ admin_label=”section”][et_pb_row admin_label=”row”][et_pb_column type=”1_4″][et_pb_text admin_label=”Text” background_layout=”light” text_orientation=”left” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]
SCRATCH – vaje
[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”3_4″][et_pb_text admin_label=”Text” background_layout=”light” text_orientation=”left” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]
Začetniške rešitve programerskih težav
- KAKO ODPREM ALI SHRANIM SVOJ IZDELEK?
- Kako figura postavi vprašanje in naš odgovor uporabi pri izvajanju določenega dogodka ali opreracije?
- Kako ustvarimo navidezno premikanje (animacijo) figure?
- Kako lahko premikamo figuro s tipkami ali miško?
- Kako določena figura pošlje sporočilo drugi figuri?
- Kako figuro premaknemo na določeno mesto na odru (določene koordinate)?
- Kako na figuri uporabimo določen učinek, ki jo popolnoma spremeni?
- Kako figura pripotuje z določenega mesta, se ustavi in izgine?
- Kako lahko premikamo figuro s tipkami (način s spremenljivko)?
- Kako nam program ob kliku na figuro dodaja točke?
- Kako uporabim štoparico, da omejim določen dogodek?
- Kako sprogramiramo, da se nam figura poveča, ko na njo postavimo miško?
- Kako program razdelimo na več blokov?
- Kako sprogramiramo skakanje figure?
- Kako sprogramiramo samodejno premikanje figure?
[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row admin_label=”Row”][et_pb_column type=”1_2″][et_pb_text admin_label=”Text” background_layout=”light” text_orientation=”left” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]
PREVERJANJE ZNANJA
[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_2″][et_pb_text admin_label=”Text” background_layout=”light” text_orientation=”left” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]
OCENJEVANJE ZNANJA
[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row admin_label=”Row”][et_pb_column type=”4_4″][et_pb_text admin_label=”Text” background_layout=”light” text_orientation=”left” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]
KODU
[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row admin_label=”Row”][et_pb_column type=”1_2″][et_pb_text admin_label=”Text” background_layout=”light” text_orientation=”left” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid”]
OCENJEVANJE ZNANJA – Navodila
Točkovanje:
Krepko zapisana naloga – 1 točka.
Modro zapisana naloga – 2 točki.
- Odpri novi svet.
- Svet povečaj za 5 krat in ga naredi okroglega (otok).
- Na sredini ustvari dva okrogla jezera, ki sta med seboj povezana z ozkim kanalom.
- Dno jezera pobarvaj z drugačno barvo.
- V jezero postavi dve hobotnici. Pobarvaj ju rdeče in modro.
- Za vsako hobotnico posebej ustvari pot po kateri se bo gibala. Plavati mora iz enega jezera v drugo.
- Pot rdeče hobotnice pobarvaj rdeče in pot modre hobotnice modro.
- Hobotnici moraš dodati program:
- Rdeča hobotnica se mora po poti gibati hitro.
- Modra hobotnica se mora po poti gibati počasi.
- Na severni strani otoka ustvari gorovje.
- Gorovje mora biti poraščeno z drevesi.
- V okolico jezera postavi skalo (kamen).
- Kamnu moraš dodati program:
- Ko kamen pade v vodo, dobiš 5 točk rdeče barve.
- Ko kamen pade v vodo eksplodira in izgine.
- Kamen s programom kopiraj in ga 10 krat prilepi na različna mesta okoli jezera.
- Na južni strani otoka postavi ROVER.
- Roverja zmanjšaj na velikost 0,5.
- Roverju moraš dodati program:
- Roverja lahko premikaš po otoku s pomočjo puščic.
- Ko preteče čas 60 sekund, se igra konča.
- Ko rover pade v vodo in se dotakne dna, se igra konča.
- Ko rover zbere 50 točk, zmagaš.
- Narejeno igro shrani pod imenom OCENA IGRA “tvoje ime”.
POMOČ pri delu
Na slikah imaš prikazan izgled otoka.
Nekaj ukazov, ki jih moraš uporabiti pri programiranju:
ON LAND (na zemlji), TYPE (vrsta zemlje), ON WATER (na vodi), BOOM (predmet eksplodira), SLOWLY (počasi), QUICKLY (hitro), ON PATH (na poti – po poti), SCORE (točke), TIMER (časovnik), ARROWS (puščice), KEYBOARD (tipkovnica), ONCE (samo enkrat)…
TOČKOVNIK:
14 točk — 17 točk (2)
18 točk — 23 točk (3)
24 točk — 26 točk (4)
27 točk — 30 točk (5)
[/et_pb_text][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_2″][et_pb_image admin_label=”Image” src=”http://alesc.splet.arnes.si/files/2019/10/ozadje1.jpg” alt=”ozadje” title_text=”Izgled sveta” show_in_lightbox=”off” url_new_window=”off” use_overlay=”off” animation=”off” sticky=”off” align=”center” force_fullwidth=”off” always_center_on_mobile=”on” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid” /][et_pb_image admin_label=”Image” src=”http://alesc.splet.arnes.si/files/2019/10/ozadje2.jpg” alt=”ozadje” title_text=”Izgled sveta” show_in_lightbox=”off” url_new_window=”off” use_overlay=”off” animation=”off” sticky=”off” align=”center” force_fullwidth=”off” always_center_on_mobile=”on” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid” /][/et_pb_column][/et_pb_row][/et_pb_section]